lunes, 26 de octubre de 2015

Cuarto Reto MoocBot

Diseñar un proyecto que nos permita incorporar la robótica al mundo de la educación

 En el cuarto reto Moocbot, se nos pide que diseñemos un proyecto que podamos hacer realidad en nuestro centro educativo. Queremos que sea un reto realista, que podamos llevar a cabo en un espacio breve de tiempo y, a su vez, divulgativo e interdisciplinar. Para ello, hemos incorporado una tercera compañera: Margarita Hernández, tutora de 4º de Primaria.
Hemos pensado que l@s alumn@s de 3º ESO, que nunca han programado, comiencen a introducirse en Scratch en la asignatura de Tecnología y, cuando ya sean capaces de desenvolverse con el programa, se lo presenten al alumnado de 4º de Primaria.
Nos hemos fijado en que el sistema educativo en el que nos encontramos es muy repetitivo y hay conceptos y temas que se repiten hasta la saciedad en las programaciones de las asignaturas: temas que estudian una y otra vez en primaria, y de nuevo en secundaria y hemos decidido aprovecharlo para este proyecto:
  • El alumnado de 3º ESO deberá, por grupos (4 integrantes) diseñar y programar un juego que trate algún tema de 4º de Primaria. En ese juego deberán interaccionar con el alumnado de Primaria haciendo preguntas, usando webcam y micrófono, etc.
  •  Una vez eleborado el juego, se escogerán por votación los cuatro más adecuados. Para eso, elaborarán conjuntamente una rúbrica que puntúe los rasgos más importantes a valorar.
  •  Los cuatro grupos seleccionados de cada clase asistirán a una clase de 4º de Primaria, explicarán al alumnado en qué consiste el programa Scratch, cómo se utiliza y presentarán su juego.
  • Con la intención de que la actividad sea interdisciplinar, demostrar que se puede aplicar a cualquier rama del conocimiento y enganchar a alumn@s de los gustos más diversos, hemos seleccionado cuatro asignaturas, de entre las que podrán escoger un tema.
  •  El alumnado de 3º ESO podrá consultar las dudas que surjan sobre las asignaturas a sus respectivos profesores (indicados a continuación).
    • Matemáticas (Carlos Pena).
    • Ciencias Naturais (Carlos Pena).
    • Lingua Galega (Marta López).
    • Ciencias Sociais (Emilio Fernández).
Adjuntamos un esquema del proyecto:

La temporalización aproximada será:
  • Segunda mitad del primer trimestre: aprendizaje y elaboración del programa Scratch (Tecnología 3º ESO).
  •  Primera mitad del segundo trimestre: presentación en 4º Primaria.
Nos habría gustado programar un reto a nivel WorkBook (con Arduino), pero aún nos estamos familiarizando con el tema, así que lo dejaremos para un poco más adelante...

jueves, 22 de octubre de 2015

Más prácticas con Scratch:

Los videojuegos de Jaime


Aquí colgamos algunas prácticas más que hemos estado haciendo en Scratch. Con ellas practicamos la fabricación de clones, la posición aleatoria, interacción con el usuario, sonidos...

Marcianitos: Creando clones y variables.
Piano: Experimentando con los sonidos.
Burbujas que explotan: Interacción con el ususario a través de la webcam y clones.
Pong: Practicando con variables, cambios de dirección e interacción con el usuario mediante teclas.

lunes, 19 de octubre de 2015

Tercer reto: 

Y mientras, en el programa Scratch...


Y mientras no conseguíamos el material para empezar a trabajar con Arduino, seguimos progresando con Scratch: decidimos elaborar un proyecto más enfocado al aula. Lo hemos hecho entre Jaime Bouza (profesor de Biología y Geología y también de Matemáticas y TIC) y Raquel Pérez (Física y Química y tecnología - en esta última, principiante). A mayores , pedimos también opinión a nuestra compañera Gloria Martínez, de Matemáticas de 4º ESO.

El programa que elaboramos tiene como finalidad el trabajo con radianes. En 4º ESO se empieza a trabajar con radianes tanto en Matemáticas como en Física y Química (al estudiar el movimiento circular) y al alumnado suele costarle ver los ángulos en esas nuevas unidades. 
En el programa Scratch que diseñamos, se dibujan polígonos regulares a partir del ángulo en radianes que forman sus lados y el número de lados (datos que se piden al usuario). Por último, se presenta el círculo como una figura de infinitos lados:



La idea de cómo dibujar polígonos regulares fue sacada de aquí.

Problemas que hemos encontrado:
- Si la respuesta no es correcta, simplemente el dibujo obtenido no es el esperado. 
- Hemos introducido un bloque para que se pregunten aleatoriamente distintos polígonos y no sabemos cómo relacionar de esta manera un mensaje del programa que diga si los datos que da el usuario son o no la respuesta correcta a la pregunta formulada. 
- Tampoco hemos sabido eliminar el polígono que ya ha aparecido en la pregunta anterior y, por lo tanto, a veces se repiten.

¡Esperamos que os guste!


Tercer reto: 

Investigando sobre Arduino

Como parte de nuestro tercer reto para Moocbot, nos propusimos comenzar con Arduino, pero estábamos algo perdidos: no sabíamos qué material comprar para empezar a aprender. Buscamos distintas opciones y encontramos cosas muy intersantes:

- Arduino Starter Kithttps://store.arduino.cc/product/GKX00007 (hay la versión en castellano). Esta fue nuestra primera opción. Creíamos que podría ser interesante: traía componentes variados, un libro con proyectos...Pero no estábamos seguros: tal vez no era necesario gastar tanto y simplemente con comprar una placa (¿pero cuál? después descubrimos que se suelen usar las placas Arduino UNO para principiantes) y unos componentes sería suficiente, pero...¿cuáles? 

Entonces entramos en crisis, así que buscamos contactos y seguimos buscando...

Estas son algunas de las recomendaciones:

- Bitbloq zum kit (http://www.bq.com/es/zum-kit): este fue nuestro gran descubrimiento. Los componentes llevan incorporadas las resistencias, la conexión es más sencilla, sin necesidad de protoboard y lleva asociado un montón de proyectos online, en abierto, en la página http://bitbloq.bq.com/#/. Pero...¿Cuál sería la compatibilidad y competitividad en precios de sus componentes? No conseguimos averiguarlo.

- Sparkfun Inventor's Kit:  https://www.sparkfun.com/products/12060 Este kit es muy parecido al Arduino Starter Kit, pero incluye algunos componentes más (sensor flexómetro, por ejemplo) y se puede encontrar en algunas páginas a un precio bastante económico. Intentamos hacer un pedido, pero lo encontramos agotado en la mayoría de las páginas...Habría que pedirlo a Estados Unidos, pero...¡¡¡No teníamos tiempo ni paciencia para esperar tanto!!!

- Makey-Makey: ¡Lo queremos! Pero tendrá que esperar...
http://makeymakey.com/  https://www.youtube.com/watch?v=rfQqh7iCcOU

- Entrenador Arduino Microlog Scratch:  Un entrenador con componentes para interaccionar con Arduino de una manera más sencilla: sin necesidad de conectar resistencias (simplifica el montaje). También trae algunas prácticas con programación Arduino y Scratch (supongo que S4A): http://www.microlog.net/jml/tienda/catalog/-entrenador-arduino-microlog-scratch-p-2765.html.

Así que finalmente nos decidimos por el Arduino Starter Kit, tal vez por versatilidad y por ir al original. Es más complicado que el Zum Kit de BQ y nos quedamos con la duda de si habría sido mejor esa opción, pero...¡Ya lo descubriremos!


¡¡¡El kit nos llegó hoy y estamos deseando comenzar a experimentar!!! Eso sí, con algún lenguaje sencillito: ArduBloqs, S4A, BitBloqs...Eso está por ver.

jueves, 15 de octubre de 2015

¿Por qué introducir la programación y la robótica en las aulas?

 Esta entrada pretende dar respuesta a la pregunta planteada en la segunda unidad del curso #Moocbot sobre programación y robótica educativas.
 
No es la primera vez que oigo hablar de la importancia de la progración: 
 en el año 2000 todo el mundo decía "si no sabes programar, no sabes informática"

Después de más de una semana leyendo las opiniones de otros participantes en el curso, el chat de Twitter y demás, hoy asistimos a una conferencia de título "Programar es divertido: Scratch como escusa" enmarcada en la EU-CodeWeek de la Facultad de Informática de la Universidad de A Coruña; enfocada a docentes y padres/madres de niñ@s y adolestes. Y por fin decidimos escribir una opinión al respecto.

La charla fue impartida por Pablo Espeso Tarascón (@whiskito) y recogemos aquí algunas de las ideas que propuso, remezcladas con opinión propia.

Algunos de los motivos por los que enseñar a programar, serían:

- Que la juventud aprenda a crear, mucho más importante que consumir.

- A veces se piensa en que esto les va ayudar a tener un trabajo mejor en el futuro. Esta idea puede estar equivocada, nunca se sabe cómo va a estar el mercado laboral cuando nuestro alumnado se haga mayor (creo recordar que en el encuentro virtual de #Moocbot, Alfredo Sánchez apoyaba que no se debe educar hacia el trabajo).

- La tecnología está en auge (smartphones, todo tipo de robots, ...), y cada vez hay más dispositivos con aplicaciones programables. En breve, la programación será fundamental en nuestras vidas, como llegó a serlo la informática.

- Pensamiento computacional: después de haber aprendido a programar en Scratch, comprendemos lo que se quiere decir al hablar de este tipo de pensamiento: hay que estructurar la mente de una manera muy ordenada para poder aprender a resolver problemas. Además, favorece la abstracción (debemos pensar simultáneamente en varias capas y hacerlas interaccionar).

- Libertad: en este tipo de actividad debe dársele al alumnado manga ancha para que cree por sí mismo, y no dirigir mucho su camino. El alumnado debe probar, fallar, pensar y volver a intentar; aprender a pedir ayuda cuando se agotan; colaborar entre iguales y, en definitiva, usar su mente para fines no memorísticos.

- Además, en programación hay infinitos lenguajes, con lo que nos podemos adaptar a niveles educativos muy diferentes (desde infantil - estamos alucinando con las propuestas tan bonitas que aparecen en MOOCBOT a este nivel - hasta bachillerato y más allá) y también incluir a todo el alumnado, puesto que la profundidad a la que se puede llegar da pie a que l@s más rápid@s sigan avanzando mientras otr@s aprenden a un ritmo más pausado.

La Robótica, por su parte, nos parece la parte más visual de la programación. También la más costosa (tanto económica como en términos de medioambiente) y, por ello, aunque nos encanta, nos parece la más difícil de implementar en las aulas.

En la facultad de informática, los chicos del departamento de robótica ya nos advirtieron: hacen falta programadores...La fabricación de robots avanza mucho, pero el software va lento...¡Necesitamos programadores!

miércoles, 14 de octubre de 2015

Practicando con Scratch, seguimos con el segundo reto de #MoocBot



Aquí os dejamos algunas prácticas más de Scratch...Practicando con distintos bloques:

Videojuego Laberinto, con distintos bloques condicionales e interacción con el teclado:
https://scratch.mit.edu/projects/82125360/

Prácticas con sonidos y creación de bloques:
https://scratch.mit.edu/projects/81883162/

Bloque por siempre con movimientos aleatorios:
https://scratch.mit.edu/projects/82088604/


lunes, 12 de octubre de 2015

Segundo reto: crear una animación con Scratch en la que presento mi ciudad.

Segundo reto: crear una animación con Scratch en la que presento mi ciudad.

 
Fuente: "RiaFerrolAsteleiros" by User:Xaimex na wikipedia galega - http://gl.wikipedia.org/wiki/Image:RiaFerrolAsteleiros.jpg. Licensed under CC BY-SA 2.1 es via Wikimedia Commons - https://commons.wikimedia.org/wiki/File:RiaFerrolAsteleiros.jpg#/media/File:RiaFerrolAsteleiros.jpg


En este reto hemos aprendido a programar con Scratch. Hemos intentado emplear bloques variados que demuestren nuestro progreso.

Este es el enlace a nuestro programa:
https://scratch.mit.edu/projects/81468404/


 

Para aprender a programar con Scratch seguimos los siguientes enlaces y listas de reproducción:

Tutoriales del curso "De espectador a programador":

https://www.youtube.com/playlist?list=PL7O-wFTtwWAaG-CL6SM4zhCk_Xk78XGSn

GoogleSite con propuesta de animaciones:
https://9c1f1c3e30401071aa33b01fc33e5cdf74073018.googledrive.com/host/0ByhQZr8AtzVVfmZPZHZoM0RDZWhqQW83ZmNxOThYRWFHX090TXBwOTg2U2htSHF5Y1VLMjg/

En la página drScratch evaluamos nuestro proyecto e introducimos alunas mejoras: